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vex:float angle=atan(@P.x,@P.y);//atan 反正切函数 float f =length(set(@P.x,@P.y));//所需要的只是旋转轴(即z轴)的直接半径 float amount=radians( ch(“amount”)); float twirl = f * ch (‘twirl’ ); //原点附近的点不会旋转,远处的点会旋转很多。 @P.x=sin(amount+angle+twirl)*f; @P.y=cos(amount+angle+twirl)*f; 转载地址:http://tqsqz.baihongyu.com/